مقال بعنوان "كيف سيغير الواقعان الافتراضي والمعزز وجه التعليم ؟"




فيديو يوضح كيفية تصميم الالعاب التعليمية بواسطة 
برنامج Make it

وهو أداة تتيح تشغيل ألعاب و فاعليات تعليمية و إبداعية متنوعة على أي جهاز أو نظام تشغيل, كالحاسب الآلي, الهواتف الذكية, أجهزة الايفون و أجهزة الاي باد . و هو يتيح مشاركة مختلف الفاعليات التي يقوم الطفل أو المعلم بإنشائها مع أصدقاءه و زملائه في المدرسة, و ذلك عن طريق الإتصال بمواقع التواصل الاجتماعي المختلفة و التي و التي يتم التسجيل من خلالها 


مميزات تطبيق make it

  • يسمح لكافة مستخدميه بإنشاء أنشطة, ألعاب, كتب, قصص و عرض شرح خاص بهم بطرق مبتكرة و إبداعية 
  • يسمح بإنشاء مختف الألعاب التفاعلية و التي تتناسب مع أساليب التعليم في الفصول المختلفة
  • يمنح إمكانية إنشاء مشاريع بأعداد لا متناهية, و ذلك من خلال أنواع أنشطة المختلفة و التي يبلغ عددها ثمان أنشطة 
  • يمكن من خلاله مشاركة كافة المشاريع و الفعاليات التي قام المستخدم بإنشائها من على أي جهاز و من أي نظام تشغيل متوفر لديه
  • يوفر إمكانية جمع المحتوى الخاص بك على حسابك الشخصي, لكي تقوم بمراجعته أو تحديثه أو إضافة بعض التعديلات عليه حيثما تشاء
  • يمنحك خصوصية كبيرة لحماية جميع مشاريعك و مجلدات, و مختلف أنواع المحتوى الذي تنشأه عليه 
  • يمكنك الاتصال بتطبيق “ميك ات” عن طريق مختلف مواقع التواصل الإجتماعي و البريد الإلكتروني الخاص بك
  • بالتطبيق قسم خاص يسمى ” الحكواتي” و هو مصمم خصيصاً لمساعدة الأطفال على تطوير مهارتهم و مستوى إبداعهم فيما يخص سرد القصص و الحكايات, كما أنه يساهم في تنمية خيالهم الإبداعي 
  • يتميز تطبيق “ميك ات” بتصميم جميل و هو سهل جداً في الاستخدام 






 

  تتميّز الألعاب الإلكترونية عن طرائق التعليم الأخرى بعدة مزايا منها :


  • استخدام مؤثرات سمعية وبصرية، لذلك فهي تثير أكثر من حاسة لدى الإنسان، مما يجعل التعلُّم من خلالها أكبر تأثيراً وأبقى أثراً
  • إشباع الميل الفطري للمتعلمين إلى اللعب، خاصةً صغار السن منهم، الأمر الذي يزيد من دافعيتهم لتعلم مواضيع لم يرغبوا بتعلمها من قبل
  • إمكانية استخدامها بشكل فعال في تدريس مواد مختلفة مثل الرياضيات والعلوم والاجتماعيات وغيرها
  • تنمية الانتباه البصري Visual Attention والاتساق الحسي الحركي، حيث تتطلب من اللاعب أن ينتبه إلى عدة مؤثرات  في أماكن مختلفة من الشاشة والرد عليها بسرعة كبيرة
  • تقسيم المعلومات المقدَّمة إلى خطوات صغيرة تتطلب استجابة وتعطي تغذية راجعة فورية، مما يجعله يركّز على الهدف التعليمي ويدفع التلميذ لمواصلة اللعب.
  • تكرار الألعاب الحاسوبية التعليمية في أي وقت يضمنُ تعلمَ التلميذ حتى يصل إلى مرحلة التمكُّن والإتقان.
  • تكون بمثابة التدريب العفوي للمتعلمين على التعامل مع الأجهزة الحاسوبية وإعطائهم الخبرة في ذلك، والتي قد يصعُب إكسابها لهم بالتدريب المتعمّد
  • توفر السلامة والأمن للمتعلم، فهي توفر مختبرات العلوم الافتراضية وتمكِّن التلامذة من إجراء التجارب والتفاعلات الكيميائية في بيئة تحاكي الواقع
  • كسر حاجز الملل لدى بعض التلاميذ





 

 معايير تصميم الألعاب الإلكترونية أو اختيارها


من أجل نجاح تصميم اللعبة الإلكترونية، هناك بعض المعايير على المعلّم اتباعها ومنها:
  1. تحقيق الهدف: فلا بدّ للبرمجية أن تحقّق الأهداف التربوية والتعليمية وأن تدعم المنهج.
  2. وضوح التعليمات.
  3. تحوي التعليم القبلي المطلوب لكل مهارة. 
  4. مناسبة اللعبة لإمكانات التلميذ الإدراكية.
  5. اشتمالها على عناصر التشويق والتعزيز.
  6. قدرة التلميذ على التحكّم لكي يختار ما يناسبه وفق قدراته. 
  7. التدرّج من السهل إلى الصعب.
  8. أن يتمركز محتواها حول اهتمامات التلاميذ وميولهم، ويشبع حاجاتهم ومطالبهم البيولوجية.
  9. أن تقدّم التغذية الراجعة المباشرة.
  10. أن تكون سهلة الاستخدام.


 تجارب تربوية في مجال الألعاب الإلكترونية 

  من التجارب التعليمية في هذا المجال "Quest to Learn" أي "ابحث لتتعلّم"، وهي مدرسة جديدة تمّ افتتاحها في مانهاتن في نيويورك، وما يجعلها متفرّدة ومختلفة عن باقي المدارس، أنها تعلم الأطفال من خلال الأنشطة المتعلقة بألعاب الفيديو بشكل كامل تقريباً. ويرى المدرسون في هذه المدرسة أن الألعاب وسيلة ممتازة لربط التلميذ بالتعليم.



مقدمة

يمضي أغلب الأطفال وقتهم في اللعب، والذي يعتبر من الأنشطة المُحببة إليهم، حيث ظهرت في السنوات الماضية الألعاب الإلكترونية وانتشرت انتشاراً سريعاً وغزت معظم البيوت وأصبحت بمتناول الأطفال ومعظمها بشكلٍ مجاني، بل أصبحت شغلهم الشاغل واستحوذت على عقولهم واهتماماتهم وباتت تشكلُ هوساً للكبار والصغار
  ولاحقاً بدأت فكرة دمج الألعاب الإلكترونية في المناهج التعليميّة، بعدما غزت الألعاب الرقميّة عقول هذا الجيل مع ما تحتويه أكثرها على مشاهد عنفٍ مفرطٍ، وعقائد فاسدة ومشاهد لا أخلاقية، والتي تعتبر خطراً داهماً على مجتمعاتنا، وهناك الكثير من الإحصائيات التي تتحدث عن الساعات الطويلة التي يقضيها معظم الطلاب في اللعب، إذ تجذبهم بالرسوم والألوان والخيال والمغامرة، مما يتحتّم على التربويين استغلال هذا العالم لدمجه في المناهج التعليمية، والاستفادة منه في الاتجاه التعليمي الصحيح وعدم تركه للحرب الناعمة وأدواتها التي تغزو عقول ونفس أجيالنا الناشئة