نظريات الألعاب الالكترونية

توجد نظريات كثيرة نختار بعضها وهي:

أولا: ًنظرية Malone-Lepper للألعاب الرقمية التعليمية:
يشير شيت هيدن(Hedden,C.1992) إلى رأى مالون ولبيير ونظريتهم في الألعاب الرقمية التعليمية فهي "نظرية شاملة لتصميم الألعاب الرقمية التعليمية" تبنى على ثلاثة محاور هي (التحدي - الخيال - الفضول). الهدف من هذه النظرية هو "الحصول على محكات يكمن الرجوع إليها عند تصميم بيئات تعليمية من خلال الألعاب الرقمية، وتمتاز بالتحدي والخيال وحب الاستطلاع والحس المادي والمعرفي.


ثانياً نظرية (Gunter.A.& Kenny.F& Vick.H,2006):

يشير جينتر وكني وفيك إلى نظرية جانجي للألعاب الرقمية التعليمية والتي ترتكز على ثلاث مبادئ رئيسة وهي:

أولا: الاهتمام بنتائج التعلم: بمعنى أن المتعلم يجب أن يمر بهرم من المهارات البسيطة إلى المعقدة أثناء اللعب، ومن أهم نتائج التعلم في هذا النمط (الإدراكية - اكتساب استراتيجيات الوصول إلى المعلومات - اكتساب المهارات الفكرية والحركية - المهارات الموقفية). 

ثانيا: وضع بعض الشروط الخاصة الداخلية والخارجية الواجب توافرها لتحقيق النجاح في الألعاب وهي (وضع تعليمات محددة تبنى نحو الهدف النهائي للمهمة - ضمان أن كل عناصر المهمة تفتت - تسلسل المهام بشكل منطقي - إثارة فضول المتعلم).

ثالثاً: وضع تسعة إحداث بمثابة دليل لتطوير وإنجاز وحدات التعليم في ضوء الألعاب الرقمية وهى:  وضع تصور للشيء المراد إنجازه بشكل شخصي.

 القدرة على ربط النشاط إلى غاية الهدف المنشود.

 توقع النجاح في نهاية اللعبة.

 التوافق بين الأهداف المتوقعة.

 المحتوى / المفاهيم سهلة الفهم.

 توفر فرصة للإبداع.

 توفير نظام للمكافآت.

 ربط نشاط المتعلم بسياق العالم الواقعي.

 الجدية في تصميم الرسومات.

 

ثالثاً: نظرية اختلال التوازن المعرفي لـ VanEck,R,2006,16-30

تشير النظرية إلى أن النضج الفكري يعتمد على (الإدراك - الاستيعاب - التكيف) وغياب تلك العناصر يحدث لدى الفرد ما يسمى باختلال التوازن المعرفي ويرى فان ايك أن ذلك هو مفتاح التعلم في الألعاب الرقمية حيث بشعر المتعلم بحالة من عدم الرضا المعرفي ورغبة في المتابعة لتحقيق الفوز لذا يبدأ في محالة استكشاف اللعبة لتحقيق الوعى بها والفهم وأخيرا التكيف ثم الانغماس أو الغمر وعند هذا المستوى يخرج المتعلم من حيز الوقت والعالم الخارجي، مما يدفعه إلى "إجازة" اللعبة، مثل الألعاب القائمة على الألغاز والتي تتطلب حلولا غير منطقية، والمهم في ذلك هو توفر المعرفة اللازمة للتفاعل مع اللعبة في إطار المضمون وعلى نحو يتناسب مع المنهج.

 

رابعاً: نظرية الدافعية ل (Prensky, M,2001):

يعد الدافع للتعلم من أهم الأمور التي تؤثر في التعلم ذلك أن التعلم يتطلب الجهد، ونادرا ما يبذل المتعلم هذا الجهد دون دافع والذي يمكن أن يتمثل في الألعاب الرقمية في معرفة الأهداف الجوهرية، والحصول على المكافآت، والتخلص من بعض العوامل النفسية مثل الخوف، والحاجة إلى الرجاء والاستحسان، ويشير " Prensky" إلى أن الدافع في الألعاب الرقمية التعليمية يمكن أن يكون:

 الرغبة في اللعب لساعات طويلة.

 الرغبة الدائمة في الفوز المستمر.

 تقديم مكافآت مثل الحصول على كنز أو تجميع نقاط.

• العمل، والتفكير، وصنع القرار من الأشياء التي تدعم الدافع الذاتي.

 

خامساً: (مبدأ السرد القصصي): Ang C.S.,2005 Chee Ang

يشير "Chee Ang" إن اللعبة الرقمية تصاغ في إطار قصصي يعد الهيكل التنظيمي للعبة وذلك من أجل إحداث نوع من التفاعل مع اللعبة وتحقيق عنصر الإمتاع والإثارة والسماح للاعب لتشييد طريق اللعب داخل القصة التي تتفاعل مع الأحداث ويؤكد على أن الخيال في ألعاب الكمبيوتر يتوفر من خلال الغطاء السردي للقصة بشرط:

 أن يكون السرد في العالم اللعبة الرقمية يعتمد على تفاعل المتعلم بشكل جدي.

 الأحداث والإجراءات يتعرف عليها المتعلم مسبقا قبل الانغماس في اللعبة.

 مساعدة المتعلم على الحكم الذاتي على مقدار التقدم في اللعبة (المحتوى).



ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق